UN PROBLEMA SORGE AD OVEST - ??/??/???? DI - DuNgEoNmAsTeR

Quando aprite gli occhi la prima sensazione che vi colpisce è la quasi totale oscurità che avvolge il luogo dove vi trovate, poi rapido e pungente arriva il dolore. Ognuno di voi è pieno di lividi e dolori un pò ovunque. Chi ad un braccio, chi ad una gamba, chi al torace ed in particolare alle costole, chi al viso, chi ad una mano. Poi arriva la sensazione di puzzo che vi circonda. Il pagliericcio marcio su cui siete seduti o  sdraiati emana un odore tra il dolciastro e il nauseabondo. Un puzzo di latrina arriva da un angolo della stanza (per intenderci, l'angolo più vicino a Riddak nell'immagine sottostante). Ognuno di voi, istintivamente prova a portare una mano al braccio, o al viso o alla gamba, da dove il dolore arriva più forte e scopre di essere incatenato al muro. Una catena abbastanza lunga da permettervi solo qualche metro di movimento (contate grosso modo tre quadretti, anche in obliquo, di movimento. Prendendo sempre ad esempio Riddack, arrivi fino al quadretto a fianco della porta).
Nessuna finestra. Solo una porta di spesso legno arricchito da sbarre di ferro chiude la stanza. Da sotto la pesante porta non proviene alcuna luce.
Ed ecco che finalmente anche l'udito inizia a trasmettere qualche sensazione: da sotto la porta si odono voci lontane e sommesse. Un sospiro rantolante proviene da un angolo particolarmente buio della stanza (l'angolo più vicino a Brandibacco). Non percepite alcun movimento. Solo una figura rannicchiata su se stessa che vi osserva. Immobile come un sasso.

Siete prigionieri.

In qualche luogo.
Non sapete quanti giorni sono passati dalla vostra cattura (NON GDR: occhio infatti alla data imprecisata).

Ricordate perfettamente quei momenti, soprattutto quando gli orchi si strinsero intorno a voi ed iniziarono a colpire violentemente. Ognuno di voi ricorda il momento in cui svenne.


Siete scalzi, senza zaino, sacche o sacchetti, senza armi, senza armatura (eh già Pikel... mi dispiace... senza armatura), senza denaro (eh già, Riddack... mi dispiace... senza denaro), senza erbapipa (eh già Brandibacco... mi dispiace... senza erbapipa), senza simbolo sacro (eh già Hengist e Ayame... mi dispiace... senza simbolo sacro), senza oggetti magici (eh già tutti... mi dispiace... senza oggetti magici).

Passano diverse ore in cui confabulate tra di voi domandandovi come state e cercando di capire insieme cosa sta succedendo, mentre la figura nell'angolo ancora non si è mossa. Dopo queste ore udite dei passi passi provenire dalla porta ed intuite che ci sono delle scale al di là della porta. Una piccola luce si fa largo da sotto la porta. I passi si fanno più vicini e soprattutto più pesanti. Qualcuno si è fermato davanti alla porta.

Un tintinnio di chiavi sembra rimbombare nel silenzio che avvolge il vostro luogo di prigionia.
La serratura che scatta ha per voi la stessa intensità del meccanismo di una catapulta da guerra che lancia un proiettile.
La porta si apre verso l'interno (il lato con i cardini è quello verso Riddack) ed un'ombra scura che occupa tutta l'altezza e la larghezza della porta fa capolino. La fioca luce illumana un volto peloso e semi-umano. Vi ricorda quello di un goblin. La figura è completamente ricorpeta di pelo ispido e nero. Un'armatura nera con il simbolo dell'Aquila Rossa ricopre parte del corpo. Puzza in maniera tremenda. Quando entra non dice una parola, vi osserva uno per uno, ed avete la sensazione che vi stia contando e poi getta nel centro della stanza una pentolaccia. Quando la pentolaccia cade tocca il paviento di pietra coperto da pagliericcio, parte del contenuto cade fuori. Il guardiano a questo punto si china a raccogliere una pentolaccia analoga che si trova vicino alla porta, di cui solo ora siete consapevoli, ed esce dalla stanza chiudendo nuovamente la porta a chiave.

Solo in quel momento sentite un rumore provenire dall'angolo vicino a Brandibacco. Vedete la figura muoversi ed avanzare a quattro zampe, lentamente, trascinando la catena che lega anche lui al muro. La figura avanza e sembra osservarvi, guardinga. Arraffa la pentolaccia e se la porta nel suo angolo.
Distinguete che traffica un poco e poi una candela si accende nel suo angolo. La figura di un nano vi si palesa davanti, o meglio, la figura che un tempo era un nano. Il volto tumefatto ed il fatto che gli abbiano tagliato capelli e barba rende la figura davanti a voi un poco inquietante.

NON GDR
Al momento non siete per nulla in forma. Avete dolori ovunque. Probabilmente non è passato troppo tempo dalla vostra cattura ma questo non potete saperlo. Non avete più il contatto mentale con i vostri compagni animali. Il nano prigioniero con voi non parla, non risponde e non interagisce con voi, nemmeno a domande dirette. A meno che qualcuno di voi non voglia tentare qualcosa per fuggire (si promettono Punti Esperienza Premio per il miglior piano di evasione proposto, ma soprattutto per quello che funzionerà!) il vostro guardiano torna nella vostra cella e prosegue con il suo solito rituale. Entra. Vi conta (almeno così vi pare), lancia la pentolaccia nel centro della stanza, recupera quella vecchia ed esce. Capite che questo rituale continuerà per molto tempo dal momento che per la sesta volta consecutiva, il vostro guardiano fa le stesse cose. Sempre lo stesso rituale. Grosso modo due volte ogni giorno.
Siete incatenati, attraverso la mano destra, alle pareti. Le catene vi permette circa due metri di movimento da dove siete.  Approposito...chi può lanciare incantesimi...se li ricorda tutti!
Ricordate che ora la vostra Classe Armatura è 9 meno il bonus della destrezza.
A Punti Ferita, non siete messi malissimo, prendete il massimo dei vostri Punti Ferita e sottraete 5.

Ed ora a voi! Buona evasion!

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