GaMeMaStEr - INTRODUZIONE NUOVA REGOLA

Ciao a tutti gli avventurieri ed agli amici che ci seguono!

In attesa che gli avventurieri decidano dove muoversi all'interno del palazzo: se entrare dalla scalinata o tentare un accesso più avventuroso da qualche finestra della facciata laterale vi segnaliamo una modifica al regolamento che di comune accordo abbiamo deciso di introdurre e quindi sperimentare.


Nonostante la nostra campagna si basi sul regolamento cosiddetto Old D&D, o qualcuno lo chiama BXCM (Base, Expert, Companion, Master), o ancora, Scatola Rossa, Blu, etc. non siamo rimasti insensibili all'uscita di D&D quinta edizione. 
Nonostante nessuno nessuno di noi abbia comprato i libri di quest'ultima edizione, abbiamo però letto le regole base in PDF gratuite che la Wizard of the Coast ha messo a disposione (per chi se le fosse perse, le potete trovare cliccando i rispettivi link: versione inglese ed ufficiale, versione italiana). 
Tra le varie regole che sono state introdotte (o almeno, per noi che arriviamo da OD&D è una regola nuova) ci è piaciuta la regola di gestione di un personaggio (PG) che arriva a 0 Punti Ferita (PF). Ci è piaciuta tanto che proveremo, come dicevamo prima, ad introdurla nelle nostre partite, con gli opportuni adattamenti per OD&D ed a sperimentarne l'utilizzo!

Riportiamo la regola così come la introdurremo:

Scendere a 0 Punti Ferita
Quando scendi a 0 punti ferita, morirai subito o sverrai, come spiegato nelle sezioni seguenti.
Morte Istantanea
Danni ingenti possono ucciderti all’istante. Quando il danno ti riduce a 0 punti ferita e avanzano dei punti di danno, muori se i danni restanti sono uguali o superiori ai tuoi punti ferita massimi. Ad esempio, un chierico con 12 punti ferita massimi attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da un attacco, verrebbe ridotto a 0 punti ferita, e avanzerebbero 12 danni. Dato che i danni restanti sono uguali ai suoi punti ferita massimi, il chierico morirà.

Svenire
Se il danno ti riduce a 0 punti ferita ma non ti uccide, sei svenuto. Lo svenimento termina quando recupererai un qualsiasi ammontare di punti ferita.

Svenuto
Una creatura svenuta è inabile (Una creatura inabile non può effettuare azioni o reazioni.), non può muoversi o parlare, ed è inconsapevole di cosa accada nei dintorni. La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prona. I tiri di attacco contro la creatura hanno un bonus di +5. Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automaticamente un colpo critico se l’attaccante si trova entro 1,5 metri da essa.

Tiro Salvezza da Morte
Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 punti ferita, devi effettuare uno speciale tiro salvezza, detto tiro salvezza da morte, per determinare se ti avvicini alla morte o rimani appigliato alla vita. A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è legato ad alcun punteggio di abilità o ad altro. Adesso sei nelle mani del fato. Tira un d20. Con un punteggio di 10 o più, riesci. Altrimenti avrai fallito. Il successo o il fallimento non hanno di per sé effetto. Al tuo terzo successo sarai stabile (vedi sotto). Al terzo fallimento, morirai. Tieni traccia di entrambi finchè non otterrai il terzo risultato di un tipo. Entrambi i valori vengono riportati a zero quando recuperi punti ferita o diventi stabile.
Tirare 1 o 20
Quando effettui un tiro salvezza da morte e tiri 1 sul d20, questo conta come due fallimenti. Se tiri un 20 sul d20, recuperi 1 punto ferita.

Danno a 0 Punti Ferita
Se subisci qualsiasi ammontare di danno mentre sei a 0 punti ferita, è come se avessi fallito un tiro salvezza da morte. Se il danno è provocato da un colpo critico, è come se avessi subito due fallimenti. Se il danno è uguale o superiore ai tuoi punti ferita massimi, sarai vittima di morte istantanea.

Stabilizzare una Creatura
Il modo migliore per salvare una creatura con 0 punti ferita è di guarirla. Se non si dispone di cure, la creatura può essere perlomeno stabilizzata in modo che non muoia per il fallimento di un tiro salvezza da morte. Puoi usare il tuo round per somministrare il primo soccorso ad una creatura svenuta e tentare di stabilizzarla, riuscendo una prova di Saggezza: lancia 1D20 ed aggiungi il bonus di Saggezza, il risultato deve essere maggiore o uguale a 10. Una creatura stabile non effettua tiri salvezza da morte, anche se ha 0 punti ferita, ma resta svenuta. Se subisce qualsiasi ammontare di danno, la creatura non è più stabile e deve ricominciare ad effettuare di nuovo tiri salvezza da morte. Una creatura stabile che non venga guarita recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.

Mostri e Morte
La maggior parte dei DM faranno morire subito i mostri che scendono a 0 punti ferita, anziché farli svenire ed effettuare tiri salvezza da morte per loro. I grandi antagonisti ed alcuni PNG particolarmente importanti (Personaggi Non Giocanti) sono delle comuni eccezioni a questa indicazione; il DM potrebbe farli svenire e seguire le stesse regole dei personaggi dei giocatori.

Mettere K.O. una Creatura
A volte un attaccante vuole solo rendere innocuo un avversario, invece che assestargli un colpo mortale. Quando un attaccante riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di mischia, l’attaccante può mettere k.o. la creatura. L’attaccante può effettuare questa scelta nell’istante in cui infligge il danno. La creatura cade svenuta ed è stabile.

Punti Ferita Temporanei
Alcuni incantesimi e abilità speciali conferiscono punti ferita temporanei ad una creatura. I punti ferita temporanei non sono veri punti ferita; sono un cuscinetto contro i danni, una riserva di punti ferita che ti protegge dal danno. Quando hai punti ferita temporanei e subisci danni, i punti ferita temporanei vengono persi per primi, e qualsiasi danno rimanente si applica ai tuoi normali punti ferita. Ad esempio, se hai 5 punti ferita temporanei e subisci 7 danni, perderai i punti ferita temporanei e subirai 2 danni. Dato che i punti ferita temporanei sono separati dai tuoi reali punti ferita, possono permetterti di eccedere i tuoi punti ferita massimi. Se hai già dei punti ferita temporanei e ne ricevi di nuovi, devi decidere se tenere quelli che hai o prendere i nuovi. Ad esempio, se un incantesimo ti conferisce 12 punti ferita temporanei quando ne hai già 10, ne potrai avere 10 o 12, ma non 22. Se hai 0 punti ferita, ricevere punti ferita temporanei non ti fa riprendere i sensi né ti stabilizzerà. Potranno comunque assorbire i danni che ti vengono inflitti mentre sei in quello stato, ma solo delle vere cure potranno salvarti. A meno che un privilegio che ti conferisce punti ferita temporanei abbia una durata, essi perdurano fino a quando non sono esauriti o terminerai un riposo lungo.


E con questo è tutto, cercheremo di tenervi aggiornati su come procederà questo esperimento.
Ed ora, in attesa che l'avventura riprenda, vi saluto...

...al prossimo incontro!

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