IL PALAZZO DELLA PRINCIPESSA D'ARGENTO - 18/07: resoconto serata GDR

Nemmeno le festività primaverili hanno impedito ai nostri avventurieri di ritrovarsi per una nuova serata GDR, proprio la sera di pasquetta.
Avevamo lasciato Pikel, Morgon, Hengist, Riddack e Brandibacco in compagnia dell'Immortale Thendara e davanti a un portale magico, che hanno attraversato senza indugio, ritrovandosi a qualche lega di distanza da un imponente castello, incassato contro il fianco di una montagna e accerchiato da un'aura rossastra di chiara origine mistica.
Il nostro gruppo, cautamente, si avvicina al castello incontrando però sulla propria strada una folta pattuglia di Orchi, in marcia dal castello stesso verso le terre circostanti; mettendosi al riparo, gli avventurieri riescono a evitarla, incontrandosi poi nuovamente con Thendara, che apreun varco all'interno dell'aura rossastra, permettendo la loro entrata nel cortile interno della fortezza.
Trovandosi la strada sbarrata da due grosse grate di ferro, i nostri riescono ad aprirle muovendo due leve, nascoste in altrettante stanze e "protette" da un paio di scheletri animati e da un folto branco di sorci dall'aspetto chiaramente mutato, e si gettano quindi nell'esplorazione del primo piano del castello; le istruzioni di Thendara, urlate in loro direzione poco prima che oltrepassassero indenni l'aura scarlatta, riguardavano l'impedire il rituale di un altro Immortale suo avversario, risparmiando alle terre circostanti una dose quantomai eccessiva di terrore e morte.
Aprendo le prime porte e imboccando i primi corridoi, gli avventurieri si trovano davanti soltanto uno sparuto gruppo di Coboldi e uno di Goblin, e comprendono non soltanto che il castello è privo di quasi qualunque oggetto prezioso, ma anche che da qualche parte nelle infinite ali e nelle spaziose stanze, si trova un qualcosa che ha trasformato in statue di pietra alcuni degli ospiti del palazzo: cosa ancora più inquietante, alcune di queste statue le rinvengono prive della testa.

 Procedendo con l'esplorazione, i nostri s'imbattono in due figure femminili dai tratti delicati e appuntiti, quasi felini, armate, ma che si rivolgono a loro con parole gentili, facendosi sempre più vicine...in pochi istanti, Riddack, Pikel e Brandibacco subiscono gli effetti dell'incantesimo intessuto in quelle voci soavi, le loro menti in totale balia delle due figure!
Hengist e Morgon si ritrovano quindi da soli a combattere con la Nera Fanciulla e la sorella gemella Sycorax, due driadi che si gettano immediatamente contro di loro con arco, sciabola e tirapugni: Morgon viene ferito quasi a morte da Sycorax, che ingaggia quindi un violento scontro con il Chierico, e proprio mentre Brandibacco si riprende unendosi alla pugna, la Nera Fanciulla comanda a Pikel e Riddack di uccidersi a vicenda... per i nostri la situazione è più dura che mai!
Con l'aiuto di un pizzico di fortuna, però, tutto volge al meglio; Pikel si riprende proprio prima di colpire il Ladro, Morgon sfrutta la propria forza di volontà per rimanere attaccato il più possibile alla vita e l'Halfling e Hengist eliminano le due driadi. Il gruppo può tirare un sospiro di sollievo, e riprendersi dalle ferite dello scontro, ma deve assistere impotente alla scomparsa nel nulla dei cadaveri delle due creature.
I nostri cinque eroi incontreranno la Nera Fanciulla e Sycorax ancora per due volte, nel corso dell'esplorazione.
Nella prima, saranno costretti a rifuggirle, dopo averle incontrate nel vecchio refettorio del castello intente a staccare le teste alle varie persone pietrificate presenti, e soprattutto totalmente immuni a qualsiasi tipo di attacco grazie a un qualche escamotage magico; la seconda occasione, invece, si presenta proprio nel mezzo di un combattimento tra i nostri e un'agguerrita banda di Hobgoblin: questi ultimi, all'arrivo delle due driadi scappano in preda al panico, ma i nostri subiscono tremendamente l'effetto sorpresa, tanto che Hengist, Brandibacco, Pikel e Riddack, tutti e quattro, finiscono per cedere alle loro voci incantate!
Il solo Morgon, evitando miracolosamente di essere ferito, riesce a svegliare la maggior parte dei propri compagni tranne il Nano, a cui viene ordinato nuovamente di eliminare il Ladro: con un po' più di facilità rispetto al primissimo scontro, i nostri eliminano definitivamente le due driadi, e ne bruciano i corpi per evitare (altri) problemi.

Gli avventurieri riprendono così l'esplorazione del primo piano del castello, scoprendo che diversi corridoi conducono in un qualche modo a scendere verso il basso, verso un piano inferiore; gli altri passaggi, invece, conducono a una piccola stanzetta presieduta dalle prime due statue "reali" che incontrano da quando sono entrati nella fortezza: sono statue di cristallo solidissimo... e non appena le avvicinano queste si dimostrano poco propense a rimanersene ferme immobili.
Lo scontro con le statue, pur non essendo subdolo come i due con le gemelle driadi, è uno dei più difficili della serata: gli avversari sono estremamente forti e resistenti, e a combattimento terminato il gruppo si vede costretto a prendersi qualche attimo di riposo.

Che cosa succederà, adesso?
Riusciranno i nostri a portare a termine il compito assegnato loro da Thendara l'Immortale, e se sì, quanti altri pericoli e prove dovranno fronteggiare?

Lo scoprirete. Lo scopriremo.





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