PROBLEMI NELLE TERRE ALTE - RESOCONTO SERATA GDR - 08/11/2013

Buon inizio di questa nuova settimana,
come ve la passate?
 
Nella serata di venerdì 8 novembre, L’Onnipotent Master (Lo Shamano), Pikel (il buon Civa), Riddack (l’altrettanto buon Marco) ed Hengist (Jimmy), si sono ritrovati nell’abitazione cuneese del primo per procedere un po’ più spediti con la loro avventura di D&D. Finalmente tutto il fascino di una serata intorno al tavolo, con il rumore dei dai di sottofondo...

Questo è il riassunto di ciò che è successo (ringraziamo Jimmy per il preciso riassunto):

La mappa del primo livello delle miniere
Avevamo lasciato i nostri cinque eroi (ai tre sopracitati dobbiamo infatti aggiungere l’halfling Padan Fain e il mago umano Morgon) alle prese con un orribile mostro acquatico, che ha attaccato proprio l’hafling non appena questi ha guidato i compagni all’interno di una grotta naturale contenente un basso stagno. Nonostante alla viscida creatura si fosse unito anche una sorta di grosso ghiottone, i nostri cinque avventurieri hanno avuto la meglio: con il proprio bastone, Morgon ha messo fine alla vita del ghiottone, mentre con un potente affondo dell’ascia, Pikel ha eliminato la creatura acquatica.
Il gruppo ha poi continuato lungo l’ultimo tratto di corridoio, in direzione nord, imbattendosi immediatamente in due stanze chiuse; entrando di gran carriera nella prima, si sono trovati davanti una specie di ennesimo dormitorio orchesco… nel quale, al di sopra di una mensola, spiccava (mezza putrefatta) la testa recisa di un nano. Inutile dire che Pikel, in quest’occasione più che nelle altre, ha reagito in modo estremamente violento!
Appena entrato nella stanza, ha assalito uno dei tre orchi presenti, conficcandogli la propria ascia nello stomaco, tagliandolo in due e lasciando Hengist senza un obbiettivo da colpire; sprezzante del pericolo, poi, ha subito la reazione di un secondo orco, che è riuscito a colpirlo e ferirlo, ma che è poi stato ucciso da un altrettanto violento Padan Fain. L’ultimo orco, nonostante fosse bersagliato a distanza sia dall’arco di Riddack che dalla fionda di Morgon, decide di fuggire per mettersi in salvo, ma viene interrotto proprio dalla lama della spada del ladro: sfortunatamente per i nostri eroi, però, il trambusto del combattimento ha attirato altri avversari, che si muovono per unirsi alla pugna.
Morgon ed Hengist, reattivi, si gettano sulla porta, chiudendola con il proprio peso mentre Pikel e Riddack ribaltano il tavolo per offrire al gruppo un’eventuale protezione (Padan Fain, intanto, è sul cadavere del secondo orco, più che concentrato nel martoriarlo violentemente… e non sarà l’ultima volta che lo vedremo così!): dopo pochi istanti, però, il mago e il chierico vengono sbalzati all’indietro da una pesante carica, e nella stanza fa il suo ingresso un grosso orco con in mano una lunga frusta.
L’orco squadra il gruppo, pronto al combattimento, quindi emette un acuto fischio, e da dietro di lui zampetta un altro ghiottone, ancora più grosso di quello che i nostri avventurieri aveva dovuto affrontare qualche minuto prima nella caverna con lo stagno. Il combattimento, però, non sembra particolarmente lungo o difficile, e gli eroi riescono a eliminare sia l’orco che il suo disgustoso animale da compagnia: razziata questa stanza, e anche la successiva (dalla quale gli ultimi due avversari provenivano), i nostri si rimettono in forze grazie al ritrovamento di quattro fiale di pozione “Cura Ferite Leggere”, e continuano lungo il corridoio nord.
Arrivati davanti alla porta di una stanza, Riddack capta due voci all’interno, e il gruppo si prepara a un nuovo combattimento: al solito, Pikel spalanca la porta con la sua sola forza e gli avventurieri si gettano all’interno con le armi spianate… solo per trovarsi davanti un orco in armatura E un grosso Bugbear con in mano un crudele spadone a due mani.
Questo combattimento si dimostra di gran lunga più difficile e impegnativo dei precedenti, con Padan Fain e Pikel (sempre in prima linea) che rischiano seriamente la vita: nonostante tutto, però, anche il nuovo, massiccio, avversario viene eliminato.
Il gruppo di avventurieri, prendendosi qualche istante di riposo e visionando la mappa della miniera che il piccolo halfling ha continuato diligentemente a tracciare fin dalla sua liberazione.
A tutti, pare che non ci siano più stanze da esplorare e (soprattutto) nemici da eliminare, quindi si decide di imboccare l’uscita e ritornare finalmente all’aria aperta.

Ma, purtroppo per i nostri eroi, quel posto maledetto non ha finito di riservare loro sorprese… e pericoli.
Camminando a ritroso nel corridoio nord, Pikel si accorge che in una delle pareti c’è qualcosa che non quadra, grazie alla propria innata conoscenza della pietra e delle sue modalità di lavorazione.
Aiutato dall’intuito di Riddack, il nano scopre così che c’è un tassello mobile, nel muro: quando il ladro lo preme, un passaggio segreto si apre, rivelando un corridoio nascosto che punta verso est.
E non solo. Ancora inconsapevole della loro presenza, un orco con in mano una grossa mannaia e addosso un lungo grembiule da macellaio incrocia il loro cammino, muovendosi a passi lenti.
Riddack, Pikel e Padan Fain, proprio davanti alla porta segreta, gli si lanciano subito contro: il primo, sguainata la spada, lo colpisce facendolo cadere a terra, così che il nano abbia campo libero per abbatterlo definitivamente.
Il gruppo entra così in questa nuova parte di miniera, inesplorata.
Mentre l’halfling si getta sul cadavere dell’orco macellaio per martoriarlo ancora, Pikel e Riddack si avvicinano a una piccola porta e Hengist e Morgon proseguono lungo il corridoio fino a incontrarne un’altra; nano e ladro scoprono così una sorta di “macello”, nel quale un orco morto è appeso a un grosso gancio: chierico e mago, invece, notano un grosso cartello sulla loro porta, che il secondo traduce con la frase “Vietato l’ingresso”.
Può questo impedire ai nostri cinque protagonisti di varcare quella soglia? Ovviamente no!


Riddack, arco in mano, apre leggermente la porta e mira a un orco in armatura che scorge poco lontano: sfortunatamente, però, non riesce a colpirlo e gli avventurieri sono costretti ad applicare un approccio più diretto… ovvero gettarsi nel mezzo della stanza, che scoprono contenere un lungo tavolo, tre porte, e, altri tre orchi, oltre a quello puntato dal ladro: uno con una lunga tunica, un altro del tutto simile al primo, e uno sorprendentemente grosso e muscoloso, seduto su un imperioso trono.
La battaglia inizia, sanguinosa e cruenta, ed è in larga parte grazie al letale Padan Fain che i nostri hanno la meglio sul gigantesco orco e i suoi crudeli servitori: quando il clangore delle spade e le urla di dolore si sono finalmente dispersi, tutti i nemici sono a terra in un lago di sangue, ma anche Pikel e Morgon hanno riportato gravi ferite.
Prima di esalare l’ultimo respiro, il grosso capo orco rantola curiosamente: << N-non v-vole-vo… >>
Hengist cerca di portare sollievo ai due compagni al meglio delle proprie possibilità, terminando gli unguenti della borsa del guaritore e le ultime due fiale della pozione di “Cura Ferite Leggere”, quindi si unisce a Riddack e Morgon stesso nell’esplorazione dei segreti celati in questa “sala del trono”.
I tre avventurieri trovano così diverse ricchezze, specialmente nella stanza da letto del grande capo… ma vengono interrotti da un piccolo orco deforme, che esce da una delle stanze dirigendosi dietro al trono e cercando di tastarne qualche punto (presumibilmente per aprire un secondo passaggio segreto).
Riddack e Morgon, fulminei, gli sono addosso e dato il suo stato di choc, lo tramortiscono e poi lo legano. Il chierico e il mago, quindi, si infilano nella stanza da cui l’orco deforme è uscito, trovando diversi sottili punteruoli, alcune boccette di inchiostro e, riprodotto su diverse pergamene, un teschio racchiuso da una falce arrugginita… il simbolo di Nerull, divinità opposta a quella del sole e della bontà, Pelor.
Desiderosi di scoprire qualcosa in più su quest’ennesimo mistero, ma anche di riprendere le forze dopo il duro combattimento, i nostri cinque avventurieri decidono di passare la notte nella sala del trono, sbarrandone l’entrata.
Che cosa succederà, ora?


Ora continua l'avventura! Siete tutti pronti?
Tirate un dado da 20 facce ed iniziamo!

Commenti

  1. Ricordo a tutti gli avventurieri di aggiornare la propria scheda del personaggio e di inviarmela. Grazie Riddack per averla già inviata. Le schede di Padain Fain e Morgon le aggiorno io. Insomma potevo anche evitate di scrivere tutta questa pappardella di roba e chiedere a Pikel ed Hengist se possono mandarmi la scheda del loro rispettivo personaggio aggiornata...

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