UN PROBLEMA SORGE AD OVEST - 22/08/900 DI - RIASSUNTO GIOCATA DEL 6 FEBBRAIO 2016

Ebbene, è stato un succedersi denso di avvenimenti e sorprese quello che ha visto i nostri eroi degli Artigli del Drago districarsi nell'avventura che li vedeva prigionieri degli sgherri del Barone dell'Aquila Nera...

Ma andiamo con ordine.
Il piano del piccolo Brandibacco era stato messo in atto, e il Bugbear che teneva prigionieri i nostri in una sudicia cella insieme ad un nano calvo e malridotto si era avvicinato a controllare che fine avesse fatto l'halfling quando Ayame ed Hengist lo avevano colpito, gettandolo a terra. Il buon Chierico era poi riuscito a bloccarlo... sedendocisi sopra! Nonostante le "proteste" del carceriere i nostri eroi si erano impossessati delle chiavi della cella… Gli scrupoli morali di Hengist avevano fatto sì che i compagni d’avventura provassero a liberare il nano o quantomeno gli parlassero per conoscerne la situazione e poter agire di conseguenza, ma le condizioni fisiche e mentali del povero prigioniero li avevano fatti desistere… neppure Pikel era riuscito (seppur sforzandosi poco, da par suo, ancora provato dalla prigionia) a instaurare un dialogo costruttivo… Liberatolo dalle catene, con Hengist che aveva chiaramente percepito sullo sventurato il maligno influsso di Nerull (ancora lui!),i nostri avevano proseguito, uscendo dalla cella, per scoprire di essere in una specie di torre: scale a chiocciola scendevano verso il basso. Alcune finestre davano sul cortile esterno, che quindi avvalorava agli Artigli l’impressione di trovarsi all’interno di una specie di forte presidiato… Quindi nemici tutt’intorno! Bisognava procedere con cautela…



Dato che la situazione non era particolarmente rosea (soli e presto braccati, seminudi, senz’armi) i  nostri avevano provato a perlustrare alcune delle stanze trovate lungo la discesa: nei primi tentativi solo stanze vuote o una con attrezzi da fabbro: martelli, coltellacci arrugginiti… meglio di niente, ma di sicuro non adatti ad un combattimento.
Finalmente, dopo l’ultima discesa, la scala si era aperta su un cortile, dove dietro la curva del muro esterno della torre si intravvedeva un portone, con quattro orchi di guardia! Ingaggiata una breve scaramuccia, che grazie all’effetto sorpresa veniva vinta dagli Artigli senza particolari problemi, riuscivano ad aprire il portone, trovandosi così all’interno di un ampio spazio: come supposto, si trattava proprio di un forte, con torri agli angoli, spalti su cui – purtroppo – circolavano guardie armate in perlustrazione, edifici all’interno del cortile… bisognava trovare un qualsivoglia equipaggiamento per uscirne vivi! Pertanto, cercando di non farsi notare, l’unica soluzione era quella di perlustrare gli edifici: i più “discreti” del gruppo, ovvero Riddack e Brandibacco, avevano deciso di offrirsi volontari per la missione: scivolando di soppiatto tra i muri e le ombre dello spazio adiacente gli edifici, erano quindi riusciti ad aprire la porta di quella che… pareva un’armeria! Finalmente un po’ di fortuna: i nostri si erano equipaggiati a dovere (scudi, spade, armature, archi e frecce: ora sì che si ragionava!) e si erano caricati di alcune armi che sarebbero potute tornare utili ai loro compagni rimasti in febbrile attesa: rischiando grosso erano poi riusciti a raggiungerli, ed ecco che gli Artigli del Drago erano di nuovo pronti a combattere come si deve!



Il passo successivo era stato quello, divisi in due gruppi, di perlustrare gli altri edifici, con Ayame che controllava i movimenti delle guardie sugli spalti… Dall’alto nessuna minaccia, mentre dall’edificio che sembrava una taverna era uscito un orco (probabilmente ubriaco) che sembrava aver notato Hengist e Pikel: era stato subito abbattuto da un colpo di freccia di Riddack, e per evitare ulteriori guai il gruppo aveva lasciato perdere la perlustrazione degli edifici per lanciarsi all’attacco delle tre guardie al portone: probabilmente al di là c’erano gli edifici importanti, da cui trarre informazioni sulla situazione…
Un concitato combattimento aveva visto i nostri vincitori, con lievi ferite, e spalancato il portone (stavano infatti per accorrere gli uomini del presidio e le guardie sugli spalti: bisognava fare in fretta!), ecco una sorpresa: l’uscita!! Fuori una collinetta erbosa, che dopo un attimo di smarrimento, per effetto del sibilare delle frecce attorno a loro, gli avventurieri avevano deciso di fare di corsa in discesa verso il bosco all’altra estremità!
La fuga era riuscita, gli inseguitori sembravano desistere, e gli Artigli avevano deciso di aspettare la notte al riparo degli alberi: perplessi, non riuscivano a capire dove potessero essere e perché i nemici non li avessero inseguiti… Si erano alternati in turni di guardia, tutti al riparo delle frasche di un ontano secolare, quando Brandibacco, sul far del mattino, aveva notato un’ombra scivolare tra i cespugli: non sembrava avvicinarsi a loro, ma meglio non rischiare: “Chi va là?” aveva urlato l’halfling… Si erano destati anche Riddack e Ayame, seguiti poco dopo da Pikel ed Hengist: dopo un paio di scaramucce verbali con il sopraggiunto i nostri avevano scoperto di essere al cospetto di un elfo, anch’egli nemico di coloro che si trovavano nella fortezza sulla collina, che egli sosteneva essere la Fortezza di Stikharn (NON GDR: ehm… se ricordo bene il nome… mi viene in mente solo Sticazz… ops…). Ma c’era qualcosa che non quadrava! L’elfo non sapeva chi fosse il Barone dell’Aquila Nera, aveva inoltre spiegato ai nostri dove si trovavano, ma sembrava ad essi un luogo mai sentito da nessuno, e poi… l’anno… a meno che la loro nuova conoscenza fosse completamente pazza, non era l’anno 1000 e il sovrano di Karameikos non era quello da loro conosciuto… sembrava… che FOSSERO TORNATI INDIETRO NEL TEMPO!! Ma com’era possibile?!?




E lasciamo i nostri con quest’interrogativo, aspettando qualche illuminazione sul da farsi... (cercare un fulmine che colpisca la torre dell’orologio scatenando un’energia da 1,21 GW da immettere nel flusso canalizzatore al raggiungimento delle 88 miglia orarie non sembra una soluzione praticabile, ovviamente in mancanza nell’equipaggiamento di una DeLorean… ;-) )

Commenti

  1. Come prima cosa: un grosso grazie all'amico Brandibacco per il prezioso sunto della serata di gioco!

    Come seconda cosa aggiungo alcune note: l'elfo che gli avventurieri hanno incontrato nella foresta ha detto di chiamarsi Iergolash, ha detto loro di appartenere alla resistenza contro il dominio dell'Imperatore Catharandamus. Li ha poi condotti nel non troppo lontano rifugio della resistenza dove il gruppo ha incontrato Thron. L'elfa sembra essere a capo della resistenza locale. Descritta la loro prigionia e comunicato che siamo nell'anno 900 AD e ci troviamo nelle Terre di Ghrandhis, Thron ed il consiglio della resistenza si sono manifestati molto interessati in merito al compagno di prigionia cdel gruppo, il nano! Potrebbe trattarsi di Thorgrim Forgiarune, che a quanto pare è un personaggio molto importante per la resistenza. Si decide dunque di assaltare la fortezza di Molten Kratz (ecco il nome della fortezza ;) ) con l'obbiettivo di liberare Thorgrim.
    Aggiungo ancora che per quanto il gruppo ne sa (avendo interrogato, come poteva, il proprio carceriere) i loro oggetti magici sono custoditi nella fortezza.

    Spero di aver aggiunto tutte le note... ed ora...

    ...

    una tempesta di fulmini sembra essere in avvicinamento... l'orologio della torre del municipio segna l'ora giusta...

    L'AVVENTURA CONTINUA!
    Spero di aver aggiunto tutto.

    RispondiElimina
  2. Ehm... grazie Master, avevo tralasciato qualche piccolo dettaglio insignificante... ehm... l'ultimo pezzo di Thron non lo ricordavo causa abbiocco di fine serata... per i nomi e i personaggi invece... arteriosclerosi halfinghesca... chiedo venia!
    Ciao grazie buon prosequio di avventura a tutti!

    RispondiElimina

Posta un commento