UN PROBLEMA SORGE AD OVEST - 22/08/900 DI - RIASSUNTO GIOCATA DEL 6 FEBBRAIO 2016
Ebbene, è stato un succedersi denso di avvenimenti e sorprese
quello che ha visto i nostri eroi degli Artigli del Drago districarsi
nell'avventura che li vedeva prigionieri degli sgherri del Barone dell'Aquila
Nera...
Ma andiamo con ordine.
Il piano del piccolo Brandibacco era stato messo in atto, e il
Bugbear che teneva prigionieri i nostri in una sudicia cella insieme ad un nano
calvo e malridotto si era avvicinato a controllare che fine avesse fatto
l'halfling quando Ayame ed Hengist lo avevano colpito, gettandolo a terra. Il
buon Chierico era poi riuscito a bloccarlo... sedendocisi sopra! Nonostante le
"proteste" del carceriere i nostri eroi si erano impossessati
delle chiavi della cella… Gli scrupoli morali di Hengist avevano fatto sì
che i compagni d’avventura provassero a liberare il nano o quantomeno gli
parlassero per conoscerne la situazione e poter agire di conseguenza, ma le
condizioni fisiche e mentali del povero prigioniero li avevano fatti desistere…
neppure Pikel era riuscito (seppur sforzandosi poco, da par suo, ancora provato
dalla prigionia) a instaurare un dialogo costruttivo… Liberatolo dalle catene, con
Hengist che aveva chiaramente percepito sullo sventurato il maligno influsso di
Nerull (ancora lui!),i nostri avevano proseguito, uscendo dalla cella, per
scoprire di essere in una specie di torre: scale a chiocciola scendevano verso
il basso. Alcune finestre davano sul cortile esterno, che quindi avvalorava
agli Artigli l’impressione di trovarsi all’interno di una specie di forte
presidiato… Quindi nemici tutt’intorno! Bisognava procedere con cautela…
Dato che la situazione non era particolarmente rosea (soli e
presto braccati, seminudi, senz’armi) i
nostri avevano provato a perlustrare alcune delle stanze trovate lungo
la discesa: nei primi tentativi solo stanze vuote o una con attrezzi da fabbro:
martelli, coltellacci arrugginiti… meglio di niente, ma di sicuro non adatti ad
un combattimento.
Finalmente, dopo l’ultima discesa, la scala si era aperta su un
cortile, dove dietro la curva del muro esterno della torre si intravvedeva un
portone, con quattro orchi di guardia! Ingaggiata una breve scaramuccia, che
grazie all’effetto sorpresa veniva vinta dagli Artigli senza particolari
problemi, riuscivano ad aprire il portone, trovandosi così all’interno di un
ampio spazio: come supposto, si trattava proprio di un forte, con torri agli
angoli, spalti su cui – purtroppo – circolavano guardie armate in
perlustrazione, edifici all’interno del cortile… bisognava trovare un qualsivoglia
equipaggiamento per uscirne vivi! Pertanto, cercando di non farsi notare, l’unica
soluzione era quella di perlustrare gli edifici: i più “discreti” del gruppo,
ovvero Riddack e Brandibacco, avevano deciso di offrirsi volontari per la
missione: scivolando di soppiatto tra i muri e le ombre dello spazio adiacente
gli edifici, erano quindi riusciti ad aprire la porta di quella che… pareva un’armeria!
Finalmente un po’ di fortuna: i nostri si erano equipaggiati a dovere (scudi,
spade, armature, archi e frecce: ora sì che si ragionava!) e si erano caricati
di alcune armi che sarebbero potute tornare utili ai loro compagni rimasti in
febbrile attesa: rischiando grosso erano poi riusciti a raggiungerli, ed ecco
che gli Artigli del Drago erano di nuovo pronti a combattere come si deve!
Il passo successivo era stato quello, divisi in due gruppi, di
perlustrare gli altri edifici, con Ayame che controllava i movimenti delle
guardie sugli spalti… Dall’alto nessuna minaccia, mentre dall’edificio che
sembrava una taverna era uscito un orco (probabilmente ubriaco) che sembrava
aver notato Hengist e Pikel: era stato subito abbattuto da un colpo di freccia
di Riddack, e per evitare ulteriori guai il gruppo aveva lasciato perdere la
perlustrazione degli edifici per lanciarsi all’attacco delle tre guardie al
portone: probabilmente al di là c’erano gli edifici importanti, da cui trarre
informazioni sulla situazione…
Un concitato combattimento aveva visto i nostri vincitori, con
lievi ferite, e spalancato il portone (stavano infatti per accorrere gli uomini
del presidio e le guardie sugli spalti: bisognava fare in fretta!), ecco una
sorpresa: l’uscita!! Fuori una collinetta erbosa, che dopo un attimo di
smarrimento, per effetto del sibilare delle frecce attorno a loro, gli
avventurieri avevano deciso di fare di corsa in discesa verso il bosco all’altra
estremità!
La fuga era riuscita, gli inseguitori sembravano desistere, e gli
Artigli avevano deciso di aspettare la notte al riparo degli alberi: perplessi,
non riuscivano a capire dove potessero essere e perché i nemici non li avessero
inseguiti… Si erano alternati in turni di guardia, tutti al riparo delle
frasche di un ontano secolare, quando Brandibacco, sul far del mattino, aveva notato
un’ombra scivolare tra i cespugli: non sembrava avvicinarsi a loro, ma meglio
non rischiare: “Chi va là?” aveva urlato l’halfling… Si erano destati anche
Riddack e Ayame, seguiti poco dopo da Pikel ed Hengist: dopo un paio di
scaramucce verbali con il sopraggiunto i nostri avevano scoperto di essere al
cospetto di un elfo, anch’egli nemico di coloro che si trovavano nella fortezza
sulla collina, che egli sosteneva essere la Fortezza di Stikharn (NON GDR: ehm…
se ricordo bene il nome… mi viene in mente solo Sticazz… ops…). Ma c’era
qualcosa che non quadrava! L’elfo non sapeva chi fosse il Barone dell’Aquila
Nera, aveva inoltre spiegato ai nostri dove si trovavano, ma sembrava ad essi
un luogo mai sentito da nessuno, e poi… l’anno… a meno che la loro nuova
conoscenza fosse completamente pazza, non era l’anno 1000 e il sovrano di
Karameikos non era quello da loro conosciuto… sembrava… che FOSSERO TORNATI
INDIETRO NEL TEMPO!! Ma com’era possibile?!?
E lasciamo i nostri con quest’interrogativo, aspettando qualche
illuminazione sul da farsi... (cercare un fulmine che colpisca la torre dell’orologio
scatenando un’energia da 1,21 GW da immettere nel flusso canalizzatore al
raggiungimento delle 88 miglia orarie non sembra una soluzione praticabile, ovviamente
in mancanza nell’equipaggiamento di una DeLorean… ;-) )
Come prima cosa: un grosso grazie all'amico Brandibacco per il prezioso sunto della serata di gioco!
RispondiEliminaCome seconda cosa aggiungo alcune note: l'elfo che gli avventurieri hanno incontrato nella foresta ha detto di chiamarsi Iergolash, ha detto loro di appartenere alla resistenza contro il dominio dell'Imperatore Catharandamus. Li ha poi condotti nel non troppo lontano rifugio della resistenza dove il gruppo ha incontrato Thron. L'elfa sembra essere a capo della resistenza locale. Descritta la loro prigionia e comunicato che siamo nell'anno 900 AD e ci troviamo nelle Terre di Ghrandhis, Thron ed il consiglio della resistenza si sono manifestati molto interessati in merito al compagno di prigionia cdel gruppo, il nano! Potrebbe trattarsi di Thorgrim Forgiarune, che a quanto pare è un personaggio molto importante per la resistenza. Si decide dunque di assaltare la fortezza di Molten Kratz (ecco il nome della fortezza ;) ) con l'obbiettivo di liberare Thorgrim.
Aggiungo ancora che per quanto il gruppo ne sa (avendo interrogato, come poteva, il proprio carceriere) i loro oggetti magici sono custoditi nella fortezza.
Spero di aver aggiunto tutte le note... ed ora...
...
una tempesta di fulmini sembra essere in avvicinamento... l'orologio della torre del municipio segna l'ora giusta...
L'AVVENTURA CONTINUA!
Spero di aver aggiunto tutto.
Ehm... grazie Master, avevo tralasciato qualche piccolo dettaglio insignificante... ehm... l'ultimo pezzo di Thron non lo ricordavo causa abbiocco di fine serata... per i nomi e i personaggi invece... arteriosclerosi halfinghesca... chiedo venia!
RispondiEliminaCiao grazie buon prosequio di avventura a tutti!