RIASSUNTO SERATA DI GIOCO - 09 Agosto 2014

Buon salve a tutti,
cari avventurieri che seguite le avventure del nostro gruppo di gioco!
Come ve la passate? Siete alle prese con qualche mirabolante avventura o i vostri personaggi sono allegramente in vacanza come voi?
Oggi vi scrivo per cercare di raccontarvi cosa è successo sabato 09 agosto, serata in cui siamo riusciti ad organizzare una sessione intorno al tavolo, per proseguire la nostra avventura. Partiamo subito ed addentriamoci nell'avventura!

Avevamo lasciato i nostri avventurieri all'interno del palazzo, mentre, con le idee non proprio chiare, stavano cercando di capire come fermare un qualche rituale che un qualche servo di Nerull stava cercando di portare a termine per richiamare il suo signore nel mondo di Mystara. Nel loro girovagare per il castello, il gruppo di avventurieri, composto da Pikel, Hengist, Morgon, Riddack e Brandibacco, entrato in una biblioteca piena di libri e pergamene, ha dovuto subito fare i conti con un enorme ragno che d'improvviso è calato dal soffitto. Aveva infatti trovato quel luogo tranquillo per farne la sua tana. Lo scontro è stato rapido e per fortuna degli avventurieri, nessuno è stato colpito dal pungiglione velenoso della bestia. Dopo lo scontro il silenzio è tornato a scendere sulla stanza ed i corridoi. Dopo un'attenta perquizione della stanza e soprattutto delle pergamene, Morgon ha trovato una pergamena magica, che ha messo nello zaino.
Usciti nuovamente nel corridoio, il gruppo ha deciso di proseguire verso sud. Pikel nell'aprire la porta di quello che poi si è scoperto essere uno sgabuzzino per il cambio vestiti, ha fatto scattare una trappola che gli ha bruciacchiato la faccia e qualche pelo della barba. Poco dopo un rumore dal corridoio di passi ha fatto scattare l'allarme. Il gruppo si è chiuso nello sgabuzzino ed ha lasciato che un gruppo di orchi, armati fino ai denti, passasse lungo il corridoio.
Decisi nel proseguire hanno raggiunto una cantina dove hanno trovato ancora del cibo fresco, ed hanno deciso di placare la fame fermandosi un poco, riposare, e fare scorte per il proseguio dell'avventura.
Proprio mentre il gruppo stava per ripartire ecco comparire l'immortale Thendara, che a modo suo ha ingaggiato gli avventurieri per quella missione, con il suo vero aspetto.
Nella sua lotta con Nerull in persona (che ha attaccato Thendara direttamente per impedrigli di mettere i bastoni tra le ruote, ed assicurarsi che il rituale vada a buon fine), Thendara ha sondato i piani del nemico ed ha scoperto che, Ellys, il precedente servitore di Thendara, inviato al castello, è stato fatto prigiorniero e gli strumenti che avava portato per impedire il rituale, sono stati sparsi per tutto il castello e vanno ritrovati ad ogni costo. Gli oggetti sono riconoscibili perchè hanno l'effige di un drago bianco.
Con le idee più chiare rispetto a prima il gruppo si è rimesso in cammino. si è subito imbattuto in una stanza in cui due chierici di Nerull erano stati lasciati a difesa di una statuetta raffigurante un drago bianco sospesa a mezz'aria.
Sbarazzatosi dei due chierici, Riddack ha preso l'iniziativa ed ha provato a prendere la statuetta.

La mossa del ladro ha attivato una sorta di incantesimo che ha teleportato gli avventurieri in un luogo completamente desertico, nei pressi di una città in rovina, completamente sommersa da un mare di sabbia. 
La cosa interessante è che a svegliare Riddack è stata una pantera che porta al collo un ciondolo con il simbolo di un drago bianco. La pantera segue Riddack come la sua ombra. Tutto intorno è rovina e deserto, a parte una grande piramide a gradoni che torreggia su tutto quello che circonda. In cima alla piramide, sulla sua sommità, tre statue raffiguranti, un essere deforme, un giovane e Nerull.
Il gruppo trova un ingresso, proprio nel piano più alto della piramide e scampato ad alcune trappole, quando trova un passaggio per scendere al livello sottostante scopre di essere ritornato nella stanza dove Riddack ha preso il Drago in mano. Sono, in qualche modo, tornati al castello.

Il gruppo non si domanda troppo il come ed il perchè delle cose e decide di proseguire. Trova poco dopo un'altra stanza in cui nuovamente dei servitori di Nerull sono stati lasciati a guardia di una statuetta di un drago bianco sospesa nell'aria.. Sconfitti i chierici cattivi è Brandibacco a prendere il coraggio a due mani ed a prendere la statuetta. Nuovamente la statuetta attiva un qualche evento magico che porta il gruppo in una stanza che sembrerebbe essere quella del secondo livello della piramide. Al fianco di Brandibacco compare un piccolo drago rosso con un ciondolo a forma di drago bianco appeso al collo. Il gruppo inizia l'esplorazione del piano ed è qui che abbiamo interrotto l'avventura...

Che dire...ci rivediamo a settembre quando riprenderemo l'avventura!!!
Buone vacanze a tutti!!!

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