RESOCONTO SERATA GDR - 27/06/2015

Avevamo lasciato il nostro gruppo di avventurieri in balia della guardia cittadina, all'interno dei tunnel che serpeggiano sotto la superficie di Specularum... ed è proprio lì che li ritroviamo, privati delle armi e costretti a seguire i soldati alla caserma cittadina "in ceppi".
Dopo aver passato qualche ora in gabbia Brandibacco, Hengist, Pikel e Riddack  vengono portati in una grande sala della caserma per affrontare l'inevitabile interrogatorio, che avviene attraverso un incantesimo che obbliga ciascuno di loro a dire la verità; a ciascuno viene chiesto se hanno qualcosa a che fare con l'uccisione della ragazzina trovata nei tunnel, cosa ovviamente impossibile: mentre attendono che venga posta loro la domanda, l'Halfling e il Chierico notano nella stanza una donna dall'aspetto fiero e regale, contornata da quattro guardie particolarmente robuste e ben armate, che ricambia il loro sguardo senza abbassarlo.
Rilasciati, gli avventurieri si consultano su quale mossa intraprendere.
Decidono così di dividersi: Brandibacco e Riddack rimarranno nei paraggi della caserma per tentare di rintracciare la donna, mentre Hengist e Riddack raggiungeranno il "potente mago" che il loro locandiere gli aveva indicato potesse avere informazioni su come ritrovare Morgon (prima della faccenda con la signora Thanato).
Il Ladro e l'Halfing (più il primo, a dire la verità, per ragioni di casualità) notano una figura ammantata e ben protetta da alcune guardie che esce da una porta posteriore della caserma per infilarsi immediatamente all'interno di una carrozza: nonostante lo scatto di Riddack, il Ladro non riesce a stare dietro al mezzo di trasporto, che sparisce all'interno della Fortezza... e a nulla valgono i suoi tentativi di farsi ricevere all'interno sfruttando una sua discendenza nobiliare (sconosciuta al resto degli altri giocatori!). Pikel ed Hengist, invece, raggiungono grazie all'indicazione di un abitante di Specularum la Strada dei Sogni del quartiere magico, proprio a metà tra le due zone più povere della città; qui, oltre a farsi borseggiare, il Chierico riesce a fermare un passante disperato e a farsi condurre assieme al Nano da Fistandantilus, il mago di cui il locandiere aveva parlato.
L'incontro con l'incantatore "più famoso e potente di Specularum" si rivela una strana esperienza: nonostante trappole, manichini e imbrogli da parte del mago, i due avventurieri riescono a farsi dire che dirà loro dove trovare Morgon... una settimana dopo aver ricevuto qualcosa di suo, oppure una scaglia di Drago!
Terminati i propri compiti il gruppo si riunisce all'interno della locanda, unico, vero, luogo che conoscono all'interno della città.
La mattina dopo, mentre discorrono su come occupare la giornata e su come ottenere la scaglia di Drago (Flame pare essere la risposta più ovvia), gli avventurieri vengono raggiunti da una figura misteriosa, che senza troppe spiegazioni li spinge a seguirlo in direzione di una casa come tante altre; all'interno trovano nientemeno che la nobildonna della caserma, che spiega loro come la ragazzina trovata morta nei tunnel le fosse molto cara e si chiamasse Lucia Vorloi (appartenente quindi a una potente famiglia mercantile), ingaggiandoli per scoprire la verità sulla sua uccisione: "i soldi non sono un problema", dice, "ma per il bene vostro e della città stessa, è meglio per voi non tirare troppo la corda con la guardia cittadina".
Ai nostri eroi viene anche data l'informazione che le guardie perlustreranno nella mattinata successiva la scena del delitto e i tunnel sotto la casa della signora Thanato, fatto che li spinge a voler agire quella notte stessa per anticiparli; nell'attesa, ritornano alla locanda e Brandibacco chiama mentalmente Flame perché li raggiunga: nonostante le giuste reticenze del cucciolo di Drago, i nostri riescono a impossessarsi di una delle sue scaglie.
Con il favore della notte, quindi, si introducono nuovamente nella cantina della signora Thanato e da lì, guidati da Riddack, verso gli altri due tunnel scavati dalla "Società Velata"; raggiungono così una grossa villa nobiliare, probabilmente dimora della ragazzina uccisa, in cui trovano diversi indizi interessanti (tracce di un vino particolarmente pregiato e di quella che sembrerebbe pece), tra cui un anello con un sigillo, quello della famiglia dei Torenescu, che Riddack intasca senza dire nulla al resto del gruppo. Il secondo tunnel, invece, li porta in una specie di "dependance" molto piccola, in cui trovano un cappuccio, una ciocca di capelli rossastri e una bottiglia con sopra un tappo di cera recante lo stesso simbolo dei Torenescu.
Pensando ai capelli rossi, gli eroi decidono di provare a tornare da Fistandantilus per comprendere con la sua magia la posizione del "proprietario"; il mago, però, non può metterci in ogni caso meno di una settimana a preparare e far fruttare il proprio incantesimo, e il tempo non è certo qualcosa di cui il gruppo ha particolare disposizione in questo momento. Gli lasciano quindi la scaglia di Flame e gli chiedono soltanto di rintracciare Morgon.
Ricordando che la pece è un materiale usato (per esempio) sulle navi, i nostri si avventurano fino al porto, in cerca di qualcosa di strano o sospetto. Mentre effettuano le proprie indagini, però, notano un uomo in una piazza che si erge su una fontana e comincia a sbraitare contro la famiglia dei Torenescu, le loro tasse e il loro malgoverno... sostenendo anche che a commissionare la morte di Lucia Vorloi siano stati proprio i Torenescu; evidentemente non è l'unico a pensarla così, perché una gran folla gli si avvicina e comincia a inveire allo stesso modo contro i Torenescu: sotto gli occhi del gruppo, in pochi attimi arriva anche la guardia cittadina, e scoppia il caos.
Ben consci di non potersi far trovare di nuovo in una situazione "ambigua" dalle guardie gli avventurieri tentano la fuga. Purtroppo, però, Hengist e la sua mole non riescono a stare dietro ai compagni e attirano l'attenzione proprio di una delle guardie, che lo ingaggia in combattimento: lui e Brandibacco, però, riescono ad avere la meglio sul soldato e si riprende la fuga nei vicoli di Specularum.
Correndo si imbattono proprio nel sobillatore che ha dato inizio ai disordini, anche lui impegnato nella fuga: una possibile occasione per raccogliere informazioni?
I nostri pensano di sì, così Hengist utilizza una delle due pergamene magiche a sua disposizione, colpendo l'uomo con un incantesimo di "Blocca Persone" e lasciandolo a terra sul selciato: grazie poi all'aiuto di una signora che li nasconde rapidamente in casa, gli eroi riescono a catturare il sobillatore.
Mentre l'incantesimo termina i suoi effetti i nostri ritornano alla locanda, legano l'uomo a una sedia e iniziano a interrogarlo; sembra però che non sia altro che un cittadino esasperato dal giogo dei Torenescu come tanti altri, stufo della situazione e deciso a fare qualcosa per cambiarla: nonostante l'utilizzo della violenza, anche, il tizio non sembra sapere nulla sull'omicidio, sulla "Società Velata" e sugli intrighi politici locali.
Facendo due turni di guardia gli avventurieri tengono l'uomo con loro per tutta la notte e si riposano, quindi la mattina dopo decidono di seguirlo e farsi condurre nuovamente nella zona del porto; la notizia dell'entrata in vigore di uno strettissimo coprifuoco, e la presenza di un gran numero di pattuglie della guardia cittadina per le strade di Specularum, però, non giocano a favore del gruppo e appena poco fuori dalla locanda l'uomo riesce a fuggire.
Brandibacco, Hengist, Pikel e Riddack si trovano ora al porto, con nessun indizio in più rispetto a quelli che hanno rinvenuto nel sopralluogo di un paio di notti prima... come decideranno di muoversi, quindi?

Commenti

  1. Grazie mille a Jimmy per il resoconto puntuale e preciso...come sempre! Ed ora, come sempre, che l'avventura continuiiiiii

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