MANOVRE COMBATTIMENTO

Descrizione delle Manovre di Combattimento

Lanciare
Un personaggio può usare una qualsiasi arma che possa essere lanciata (coltelli da lancio, asce ad una mano, per esempio). Un colpo andato a segno farà i danni indicati per l’arma. Il personaggio userà il proprio bonus di Destrezza e quelli magici per colpire, ed il bonus per la forza e quelli magici per calcolare i danni inflitti dall’arma. Il bersaglio deve essere entro la gittata dell’arma. Se il personaggio ha attacchi multipli, può lanciare un’arma per ogni attacco che ha a disposizione in quel round.


Tirare
Un personaggio può usare una qualsiasi arma per attacchi a distanza (archi, balestre e fionde, per esempio). Un colpo andato a segno farà i danni indicati per l’arma. Il personaggio userà il proprio bonus di Destrezza per colpire. Il bersaglio deve essere entro la gittata dell’arma. Un mostro che attacca con un attacco a distanza (come per esempio, soffio del drago) userà questa manovra in combattimento.

Lanciare un incantesimo
Un personaggio può lanciare un incantesimo (a memoria o tramite pergamena). Un mostro che attacca con un attacco magico che non ha le caratteristiche di un attacco a distanza o di un attacco in corpo a corpo, come per esempio potrebbe essere li Charme di un Vampiro, userà questa manovra in combattimento.

Usare un oggetto magico
Un personaggio con un oggetto magico (che non sia un’arma), può usare questa manovra. Questa è la manovra con la quale usare la maggior parte degli oggetti magici (che non siano un’arma – pozioni, bacchette, staffe, verghe, anelli ed oggetti magici vari) e per i poteri magici inoffensivi di altri oggetti magici (per esempio, il potere di Individuazione del male, di una spada incantata).

Attacco
Un personaggio attacca con un’arma da corpo a corpo. Un colpo andato a segno farà i danni indicati per l’arma. Il personaggio userà il proprio bonus di Forza e quelli magici per colpire e per calcolare i danni inflitti dall’arma. Se il personaggio ha la possibilità di fare attacchi multipli, potrà scegliere questa manovra per ogni attacco in quel round.

Difesa totale
Il personaggio non attacca e resta fermo, pone tutta la sua attenzione solo alla fase difensiva, per esempio parandosi dietro allo scudo, preparandosi a schivare etc. Questo comportamento permette di abbassare la classe armatura di 2 punti.

Combattere arretrando
Un personaggio potrà optare per questa manovra solo se inizierà il suo round in combattimento corpo a corpo con un nemico. Con questa manovra il personaggio arretrerà via dal proprio avversario ad una velocità di 5’ per round. Non farà alcun attacco, a meno che il suo avversario non lo segua nello stesso round di combattimento. In questo caso il personaggio porterà a termine il proprio attacco alla fine della fase di movimento dell’avversario, prima che l’avversario stesso porti a termine il proprio attacco. A questo punto, l’attacco del personaggio, sarà un attacco normale come se la manovra non fosse mai stata eseguita. Se il personaggio non è in corpo a corpo quando inizia il prossimo round, potrà correre al massimo della sua velocità nel prossimo round.

Ritirata
Un personaggio potrà optare per questa manovra solo se inizierà il suo round in combattimento corpo a corpo con un nemico. Il personaggio scappa via dal proprio avversario alla massima velocità. Facendo così, un personaggio, perde il bonus armatura derivante dal proprio scudo. Ogni avversario che lo attaccherà in un successivo round (o se si tratta di un avversario che lo segue durante il proprio – dell’avversario – round di movimento, o che lo attacca con un arma a distanza) riceverà un bonus di +2 ai Tiri per Colpire (solo per quel round). Questo è il normale bonus di +2 per quando si attacca un avversario alle spalle.

Carica con la lancia
Se il personaggio si trova su di una cavalcatura ed usa una lancia o comunque un’arma a due mani (spadone, Martello a due mani, Ascia bipenne,etc.) può optare per una carica con la propria arma durante la corsa della propria cavalcatura (sia che sia una cavalcatura volante, o marina, etc.). La cavalcatura deve correte per almeno 20 yards o più verso l’avversario. Il personaggio userà il proprio bonus di Forza ed i proprio bonus magici sia al Tiro per Colpire sia al Tiro per i Danni, durante questa manovra. La lancia (o più in generale, l’arma usata) se colpisce, infligge il doppio dei danni. Come si calcolano questi danni? Si tirano i dadi per i Danni come fosse un normale attacco, si moltiplica il risultato per 2, e poi si applicano tutti i modificatori (Forza, Magia, etc.). Se non si riesce a lanciare la propria cavalcatura per almeno 20 yards, i danni dell’arma saranno normali. Questa manovra può essere utilizzata solo da Guerrieri, Nani, Halfling ed Elfi. Se un personaggio ha la possibilità di fare più di un attacco, potrà optare per questa manovra per ognuno degli attacchi per round. Tuttavia, in questo caso, non può essere colpito lo stesso avversario due volte nello stesso round di carica, ma va selezionato un nuovo avversario (se presente) sulla linea di carica della cavalcatura.

Preparare la lancia contro una carica
Un personaggio appiedato con un’arma abbastanza lunga (lance, picche, alabarde, etc.) può preparare l’arma contro una carica. Una carica ha luogo quando un avversario carica il personaggio correndo per almeno 20 yards o più. Un personaggio può rispondere ad una manovra Carica con la lancia, con questa manovra di Preparare la lancia. Con questa manovra il personaggio afferra saldamente l’arma, la pianta a terra e la punta verso l’avversario in carica. Il personaggio aggiunge il bonus della Forza e della Magia ai suoi Tiri per Colpire e per Ferire. Se il colpo del personaggio colpisce, allora infligge il doppio delle ferite. Le modifiche della Forza e della Magia si applicano dopo aver raddoppiato il tiro dei dadi. Il personaggio deve dichiarare che Prepara la sua arma contro una carica prima di essere in corpo a corpo con il suo avversario.

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